Saint Seiya - War of Blood RPG
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1Lista de Skills Empty Lista de Skills Sáb Mar 02, 2019 12:43 am

Convidado


Convidado

Lista de Skills

Skills de Ofício
---------------------------------------------

Engenharia
Aplicação do conhecimento científico, econômico, social e prático, com o intuito de inventar, desenhar, construir, manter e melhorar estruturas, máquinas, aparelhos, sistemas, materiais e processos.
Requisitos: Nenhum

Arquitetura
Trata destacadamente da organização do espaço e de seus elementos: em última instância, a arquitetura lidaria com qualquer problema de agenciamento, organização, estética e ordenamento de componentes em qualquer situação de arranjo espacial.
Requisitos: Nenhum

Táticas Militares
Habilidade de comandar e organizar uma formação militar, assim como lidar com uma formação militar inimiga. A quantidade de soldados e qualidade estratégica varia com o nível.
Requisitos: Nenhum

Carpintaria
Um ofício em que o trabalho principal para a execução é o corte, modelagem e instalação de materiais de construção durante a construção de edifícios, navios, pontes de madeira, cofragem de concreto, etc.
Requisitos: Nenhum

Química
A disciplina científica envolvida com elementos e compostos feitos de átomos, moléculas e íons: sua composição, estrutura, propriedades, comportamento e as mudanças que sofrem durante uma reação com outras substâncias.
Requisitos: Nenhum

Física
A ciência natural que estuda a matéria e seu movimento e comportamento através do espaço e do tempo e que estuda as entidades relacionadas de energia e força. A física é uma das disciplinas científicas mais fundamentais, e seu objetivo principal é entender como o universo se comporta.
Requisitos: Nenhum

Matemática
Inclui o estudo de tópicos como quantidade, estrutura, espaço, e mudança. Os matemáticos procuram e usam padrões para formular novas conjecturas; eles resolvem a verdade ou falsidade de conjecturas por prova matemática. Quando as estruturas matemáticas são bons modelos de fenômenos reais, o raciocínio matemático pode fornecer entendimento ou previsões sobre a natureza. Através do uso da abstração e da lógica, a matemática se desenvolveu a partir da contagem, cálculo, medição e do estudo sistemático das formas e movimentos dos objetos físicos.
Requisitos: Nenhum

Medicina
A ciência e a prática de estabelecer o diagnóstico, o prognóstico, o tratamento e a prevenção de doenças. Medicina abrange uma variedade de práticas de cuidados de saúde evoluídos para manter e restaurar a saúde pela prevenção e tratamento da doença.
Requisitos: Nenhum

Veterinária
É o ramo da medicina que lida com a prevenção, diagnóstico e tratamento de doenças, desordens e lesões em animais não humanos. O escopo da medicina veterinária é amplo, abrangendo todas as espécies animais, tanto domesticadas quanto silvestres, com uma ampla gama de condições que podem afetar diferentes espécies.
Requisitos: Nenhum

Anatomia (Humana)
Estudo científico da morfologia do humano adulto. É subdividido em anatomia macroscópica e anatomia microscópica. A anatomia macroscópica (também chamada de anatomia topográfica, anatomia regional ou antropotomia) é o estudo de estruturas anatômicas que podem ser vistas por visão não assistida. A anatomia microscópica é o estudo de estruturas anatômicas diminutas auxiliadas por microscópios e inclui a histologia (o estudo da organização dos tecidos) e a citologia (o estudo das células).
Requisitos: Medicina.

Anatomia (Animal)
Foco em anatomia animal não-humana.
Requisitos: Veterinária

Psicologia
A ciência do comportamento e da mente, incluindo os fenômenos conscientes e inconscientes, assim como o sentimento e o pensamento. É uma disciplina acadêmica de imenso escopo e interesses diversos que, quando tomados juntos, buscam uma compreensão das propriedades emergentes dos cérebros e toda a variedade de epifenômenos que eles manifestam. Como ciência social, visa compreender indivíduos e grupos, estabelecendo princípios gerais e pesquisando casos específicos.
Requisitos: Anatomia.

Escrita
Um meio de comunicação humana que representa linguagem e emoção com sinais e símbolos. Na maioria das línguas, a escrita é um complemento da fala ou da linguagem falada. A escrita não é uma linguagem, mas uma ferramenta usada para fazer com que as linguagens sejam lidas. Dentro de um sistema de linguagem, a escrita depende de muitas das mesmas estruturas que a fala, como vocabulário, gramática e semântica, com a dependência adicional de um sistema de signos ou símbolos. O resultado da escrita é chamado de texto e o destinatário do texto é chamado de leitor. As motivações para a escrita incluem publicação, contação de histórias, correspondência, manutenção de registros e diário. A escrita tem sido fundamental para manter a história, manter a cultura, disseminar o conhecimento através da mídia e a formação de sistemas legais.
Requisitos: Nenhum.

Reparo de Armaduras
Habilidade de reparar Vestes através de materiais como o Pó de Estrela ou Oricalco. Em níveis avançados, mesmo mudança de Reino é possível.
Requisitos: Telepatia, Telecinese, Forjamento.

Cartografia
É o estudo e prática de fazer mapas. Combinando ciência, estética e técnica, a cartografia se baseia na premissa de que a realidade pode ser modelada de maneira a transmitir informações espaciais de maneira eficaz.
Requisitos: Geografia, Ilustrabilidade, Escrita.

Ilusionismo (Artificial)
Uma arte performática em que o público é entretido por truques encenados ou ilusões de proezas aparentemente impossíveis usando meios naturais.
Requisitos: Psicologia.

Domação de Animais
O deliberado processo, dirigido pelo homem, de treinar um animal contra seus instintos inicialmente selvagens ou naturais para evitar (ou atacar) seres humanos, de modo que ele aprenda a se tornar tolerante com os seres humanos. A domabilidade de um animal é o nível de dificuldade em treinar determinado animal. Domabilidade pode variar entre os animais em particular, raças ou espécies.
Requisitos: Psicologia, Veterinária.

Contorcionismo
Arte performática em que os artistas chamados contorcionistas exibem suas habilidades de extrema flexibilidade física. A flexibilidade física necessária para realizar tais atos excede em muito a da população geral.
Requisitos: Anatomia.

Tutoria
É o processo de facilitar o aprendizado ou a aquisição de conhecimentos, habilidades, valores, crenças e hábitos para uma pessoa. Os métodos educacionais incluem narração de histórias, discussão, ensino, treinamento e pesquisa dirigida sob a tutela de um tutor.
Requisitos: Psicologia.

Ilustrabilidade
É a habilidade de demonstrar uma forma de arte visual na qual uma pessoa usa vários instrumentos de desenho para marcar papel ou outro meio bidimensional.
Requisitos: Nenhum.

Musicismo
Uma forma de arte e atividade cultural cujo meio é som organizado no tempo. As definições gerais de música incluem elementos comuns como passo (que rege melodia e harmonia), ritmo (e seus conceitos associados tempo, medidor e articulação), dinâmica (intensidade e suavidade) e as qualidades sonoras de timbre e textura (que são às vezes chamado de "cor" de um som musical).
Requisitos: Nenhum.

Escultura
O ramo das artes visuais que opera em três dimensões. É uma das artes plásticas. Processos esculturais duráveis originalmente usados entalhados (a remoção de material) e modelagem (a adição de material, como argila), em pedra, metal, cerâmica, madeira e outros materiais, mas, desde Modernismo, tem havido uma liberdade quase completa de materiais e processo. Uma ampla variedade de materiais pode ser trabalhada por remoção, tal como escultura, montagem por soldagem ou modelagem, ou moldada ou moldada.

Agricultura
A ciência e a arte de cultivar plantas e gado. A agricultura foi o principal desenvolvimento do surgimento da civilização humana sedentária, em que a criação de espécies domesticadas criou excedentes de alimentos que permitiram que as pessoas vivessem nas cidades.
Requisitos: Botânica, Veterinária, Geografia.

Botânica
É a ciência da vida vegetal e um ramo da biologia. Tradicionalmente, a botânica também incluiu o estudo de fungos e algas por biólogos e ficólogos, respectivamente.
Requisitos: Nenhum.

Ginástica
É um esporte que inclui exercícios que exigem equilíbrio, força, flexibilidade, agilidade, coordenação e resistência. Os movimentos envolvidos na ginástica contribuem para o desenvolvimento dos braços, pernas, ombros, costas, tórax e grupos musculares abdominais. Prontidão, precisão, ousadia, autoconfiança e autodisciplina são traços mentais que também podem ser desenvolvidos através da ginástica.
Requisitos: Nenhum.

Parkour
Disciplina de treinamento usando um movimento que se desenvolveu a partir do treinamento militar em obstáculos. Os praticantes pretendem ir de um ponto a outro em um ambiente complexo, sem equipamento assistencial e da maneira mais rápida e eficiente possível. Parkour inclui correr, escalar, balançar, saltar, rolar, movimentar-se em quatro (rastejando) e outros movimentos como julgado mais adequado para a situação. O desenvolvimento do Parkour no treinamento militar dá alguns aspectos de uma arte marcial não combativa.
Requisitos: Nenhum.

Geografia
é um campo da ciência dedicado ao estudo dos terrenos, características, habitantes e fenômenos da Terra e dos planetas. A geografia é uma disciplina abrangente que busca uma compreensão da Terra e de suas complexidades humanas e naturais - não apenas onde os objetos estão, mas também como eles mudaram e se transformaram.
Requisitos: Nenhum.

Geologia
É uma ciência da terra preocupada com a Terra sólida, as rochas das quais ela é composta e os processos pelos quais elas mudam com o tempo. A geologia também pode se referir ao estudo das características sólidas de qualquer planeta terrestre ou satélite natural, como Marte ou a Lua. A geologia moderna se sobrepõe significativamente a todas as outras ciências da terra, incluindo a hidrologia e as ciências atmosféricas, e por isso é tratada como um aspecto importante da ciência integrada do sistema terrestre e da ciência planetária.
Requisitos: Geografia.

Forjamento
Processo de fabricação envolvendo a modelagem de metal usando forças compressivas localizadas. Os golpes são entregues com um martelo ou um dado. O forjamento é geralmente classificado de acordo com a temperatura em que é realizado: forjamento a frio (um tipo de trabalho a frio), forjamento a morno ou forjamento a quente (um tipo de trabalho a quente). Para os dois últimos, o metal é aquecido, geralmente em uma forja.
Requisitos: Geologia, Química.

Culinária
A arte, tecnologia, ciência e ofício de preparar alimentos para consumo. As técnicas e ingredientes culinários variam amplamente em todo o mundo, desde grelhar alimentos em fogo aberto até o uso de fogões elétricos, até assar em vários tipos de fornos, refletindo tradições e tendências ambientais, econômicas e culturais únicas. As formas ou tipos de culinária também dependem da habilidade e do tipo de treinamento que um cozinheiro individual possui. A cocção também pode ocorrer por meio de reações químicas sem a presença de calor, como no ceviche, tradicional prato sul-americano onde o peixe é cozido com os ácidos do suco de limão ou lima.
Requisitos: Nenhum.

Astronomia
Uma ciência natural que estuda objetos e fenômenos celestes. Aplica matemática, física e química em um esforço para explicar a origem desses objetos e fenômenos e sua evolução.
Requisitos: Química, Física e Matemática.

2Lista de Skills Empty Re: Lista de Skills Sáb Mar 02, 2019 12:45 am

Convidado


Convidado

Skills de Conhecimento
---------------------------------------------

Cristianismo
Religião monoteísta abraâmica baseada na vida e ensinamentos de Jesus de Nazaré, conforme descrito no Novo Testamento. Seus adeptos, conhecidos como cristãos, acreditam que Jesus Cristo é o Filho de Deus e salvador de todas as pessoas, cuja vinda como o Messias foi profetizada no Antigo Testamento. Dependendo da denominação específica do cristianismo, as práticas podem incluir o batismo, a Eucaristia, a oração (incluindo o Pai Nosso ou Oração do Senhor), confissão, confirmação, ritos funerários, ritos matrimoniais e a educação religiosa das crianças. A maioria das denominações ordena o clero e realiza cultos grupais regulares.
Requisitos: Nenhum

Judaísmo
Antiga, monoteística, religião abraâmica com a Torá como seu texto fundamental. Abrange a religião, filosofia e cultura do povo judeu. O judaísmo é considerado pelos judeus religiosos como a expressão da aliança que Deus estabeleceu com os filhos de Israel. O judaísmo abrange um amplo corpo de textos, práticas, posições teológicas e formas de organização. A Torá é parte do texto maior conhecido como o Tanakh ou a Bíblia Hebraica, e a tradição oral suplementar representada por textos posteriores como o Midrash e o Talmud.
Requisitos: Nenhum.

Budismo
Engloba uma variedade de tradições, crenças e práticas espirituais amplamente baseadas em ensinamentos originais atribuídos ao Buda e resultantes filosofias interpretadas. A maioria das tradições budistas compartilha o objetivo de superar o sofrimento e o ciclo de morte e renascimento, seja pela obtenção do Nirvana ou pelo caminho do estado de Buda. As escolas budistas variam em sua interpretação do caminho para a libertação, a importância relativa e a canonicidade atribuída aos vários textos budistas, e seus ensinamentos e práticas específicos. Práticas amplamente observadas incluem refugiar-se no Buda, no Dharma e na Sangha, na observância dos preceitos morais, no monasticismo, na meditação e no cultivo das Paramitas (virtudes).
Requisitos: Nenhum.

Hinduísmo
Chamada de a religião mais antiga do mundo e referida por alguns praticantes e estudiosos como Sanātana Dharma, "a tradição eterna", ou o "caminho eterno", além da história humana. Embora o hinduísmo contenha uma ampla gama de filosofias, ele é ligado por conceitos compartilhados, rituais reconhecíveis, cosmologia, recursos textuais compartilhados e peregrinação aos locais sagrados. Os textos hindus são classificados em Śruti ("ouvido") e Smṛti ("lembrado"). Esses textos discutem teologia, filosofia, mitologia, yajna védica, ioga, rituais agâmicos e construção de templos, entre outros tópicos.
Requisitos: Nenhum.

Druidismo
Vulgarmente conhecido como paganismo celta, compreende as crenças e práticas religiosas seguidas pelos povos da Idade do Ferro da Europa Ocidental, agora conhecidos como os Celtas. É melhor descrito como o conjunto de políticas, filosofias, tradições, ensinamentos e crenças misticistas praticada pela elite religiopolítica conhecida como "druidas". Baseia-se, principalmente no conceito de "animismo", isto é, na crença de que tudo possui a presença de espíritos que regem a fundação de eventos naturais e sobrenaturais por meio de orações, feitiços e charmes. Rituais par apaziguar, controlar, render e exorcizar espíritos são um importante pedaço dessa confusa teia de ensinos.
Requisitos: Nenhum.

Islamismo
Uma religião monoteísta abraâmica ensinando que existe apenas um Deus (Allah), e que Maomé é o mensageiro do mesmo. Seus seguidores são chamados de muçulmanos. O Islã ensina que Deus é misericordioso, todo-poderoso, único e guiou a humanidade através de profetas, escrituras reveladas e sinais naturais. As principais escrituras do Islã são o Alcorão, visto pelos muçulmanos como a palavra literal de Deus, e os ensinamentos e o exemplo normativo (chamado de sunnah, composto de relatos chamados hadith) de Maomé. Eles também acreditam que o Islã é a versão completa e universal de uma fé primordial que foi revelada muitas vezes antes através de profetas, incluindo Adão, Abraão, Moisés e Jesus. Os muçulmanos consideram o Alcorão em seu árabe original como a revelação inalterada e final da Palavra Divina. Como outras religiões abraâmicas, o Islã também ensina um julgamento final com os justos sendo recompensados no paraíso e os injustos punidos no inferno.
Requisitos: Nenhum.

Zoroastrianismo
Ou Mazdayasna, é uma das religiões mais antigas do mundo que permanece ativa. É uma fé monoteísta, centrada em uma cosmologia dualista do bem e do mal e uma escatologia que prediz a destruição final do mal. Atribuído aos ensinamentos do profeta Zoroastro (também conhecido como Zaratustra), exalta uma divindade de sabedoria, Ahura Mazda (Senhor da Sabedoria), como seu Ser Supremo, que é contrário à Angra Mainyu (Espírito que Destrói, Todo o Mal do Mundo). As principais características do zoroastrismo, como o messianismo, o julgamento após a morte, o céu e o inferno, e o livre arbítrio influenciaram outros sistemas religiosos, incluindo o judaísmo do segundo templo, gnosticismo, cristianismo, islamismo e budismo.
Requisitos: Nenhum.

Espiritualismo (Egípcio)
Era um sistema complexo de crenças e rituais politeístas que formavam parte integrante da antiga sociedade egípcia. Centrava-se na interação dos egípcios com muitas divindades que se acreditava estarem presentes e no controle do mundo. Rituais como orações e oferendas foram fornecidos aos deuses para ganhar seu favor. Prática religiosa formal centrada no faraó, os governantes do Egito, acreditados por possuir um poder divino em virtude de sua posição. Eles agiam como intermediários entre o seu povo e os deuses, e eram obrigados a sustentar os deuses através de rituais e ofertas para que pudessem manter o maat, a ordem do cosmos. O estado dedicava enormes recursos aos rituais egípcios e à construção dos templos.
Requisitos: Historiologia.

Espiritualismo (Polinésio)
Abrange as tradições orais do povo da Polinésia, um agrupamento de arquipélagos das ilhas do Oceano Pacífico Sul e Central no Triângulo Polinésio, juntamente com as culturas dispersas conhecidas como anexos polinésios. O sistema complexo e desconexo de crenças gira em torno da energia da vida, o conceito de Mana, de forma semelhante ao animismo celta e magismo egípcio. Os Polinésios acreditavam em um panteão múltiplo de diversos deuses e deusas, assim como na presença de espíritos, monstros e demônios. A ancestralidade, isto é, os cultos aos anciões e ancestrais, permanece como uma prática sólida, assim como festas ritualísticas, danças tribais e arte religioespiritual.
Requisitos: Historiologia.

Espiritualismo (Norte-Centro Mesoamericano)
A religião mesoamericana dos astecas. Como outras religiões mesoamericanas, tinha elementos de sacrifício humano em conexão com um grande número de festivais religiosos que eram realizados de acordo com os padrões do calendário asteca. Politeísta em sua teologia, a religião reconheceu um grande e crescente panteão de deuses e deusas; os astecas costumavam incorporar divindades cujos cultos vieram de outras regiões geográficas ou povos para sua própria prática religiosa. A cosmologia asteca divide o mundo em treze céus e nove camadas terrenas ou nórdicos (o primeiro céu se sobrepõe à primeira camada terrestre, o céu e a terra se encontrando na superfície da Terra), cada nível associado a um conjunto específico de divindades e objetos astronômicos. As entidades celestes mais importantes na religião asteca eram o Sol, a Lua e o planeta Vênus (ambos como "estrela da manhã" e "estrela da tarde") - todos portando diferentes significados simbólicos e religiosos, bem como associações com certas divindades e lugares geográficos - cuja adoração estava enraizada em uma reverência significativa para o Sol e a Lua. Incas e maias dividem o mesmo panteão e sincretismo religioso, com pequenas mudanças, como a Estrela da Manhã, ou Sol Vermelho, sendo referido pelos Incas como um deus maligno chamado Supay que tentou roubar a luz do Sol Dourado, Viracocha, e por isso foi atirado no subsolo de onde tenta sair todas as noites.
Requisitos: Historiologia.

Taoismo
Uma tradição religiosa ou filosófica de origem chinesa que enfatiza viver em harmonia com o Tao ("O Caminho"). O Tao é uma ideia fundamental na maioria das escolas filosóficas chinesas; no taoismo, no entanto, denota o princípio de que é a fonte, padrão e substância de tudo o que existe. O taoismo difere do confucionismo ao não enfatizar rituais rígidos e ordem social, mas é semelhante no sentido de que é um ensinamento sobre as várias disciplinas para alcançar a "perfeição", tornando-se um com os ritmos não planejados do universo chamado "O Caminho" ou "Tao". A ética taoista varia dependendo da escola particular, mas em geral tendem a enfatizar wu wei (ação sem intenção), "naturalidade", simplicidade, espontaneidade e os Três Tesouros: "Compaixão", "Frugalidade" e "Humildade". Os Imortais segundo o taoismo são chamados de Zhenren, sendo o objetivo humano alcançar o conceito de Zhenren, se tornado perfeito em todo e qualquer sentido. Muitos acabaram mortos tentando alcançar Zhenren, o melhor exemplo disso é o famoso Primeiro Imperador da China, falecido por ingestão de mercúrio em uma falha tentativa de se alcançar a imortalidade.
Requisitos: Nenhum.

Confucionismo
Também conhecido como Ruismo, é descrito como uma tradição, filosofia, religião, humanista ou racionalista, um modo de governar, ou simplesmente um modo de vida. O Confucionismo desenvolveu-se a partir do que mais tarde foi chamado de Cem Escolas de Pensamento a partir dos ensinamentos do filósofo chinês Confúcio, que se considerava um metodificador e retransmissor da teologia e dos valores herdados das dinastias Shang e Zhou. O confucionismo transcende a dicotomia entre religião e humanismo, considerando as atividades ordinárias da vida humana - e especialmente as relações humanas - como uma manifestação do sagrado, porque elas são a expressão da natureza moral da humanidade (Xìng), que tem um transcendente ancoradouro no Céu (Tiān) e se desdobra através de um respeito apropriado pelos espíritos ou deuses (Shen) do mundo. Embora Tiān tenha algumas características que se sobrepõem à categoria de divindade, é principalmente um princípio absoluto impessoal, como o Tao ou o Brahman. Em outras palavras, tudo que é mundano é considerado sagrado. Aqui é compartilhado os conceitos de Zhenren aplicados no taoismo, porém, para se tornar um, basta que suas ações sejam perfeitas em natureza, uma vez que já são sagradas. Exemplos de Zhenren segundo o confucionismo incluem os deuses da guerra Guan Yu e Lu Bu.
Requisitos: Nenhum.

Xamanismo (América do Norte)
Prática que envolve um praticante atingindo estados alterados de consciência a fim de perceber e interagir com o que eles acreditam ser um mundo espiritual e canalizar essas energias transcendentais para este mundo. Um xamã é alguém que é considerado como tendo acesso e influência no mundo de espíritos benevolentes e malévolos, que tipicamente entra em um estado de transe. durante um ritual, e pratica adivinhação e cura. Apesar do termo ser originário do norte asiático, o termo é mais corretamente usado para religiões nativo americanas. Na América do Norte é utilizado o conceito de possessão, meditação e projeção astral na intenção de atingir um estado de equilíbrio com a natureza e os Espírito dos Ancestrais, de forma à alcançar eterna paz de espírito e conhecimento ilimitado. Baseia-se na crença de que planos alheios podem se afetar mutuamente, logo, espíritos podem mudar a natureza tal qual humanos podem mudar espíritos e a natureza mudar os humanos. O nomadismo é um conceito extremamente importante.
Requisitos: Botânica, Geografia.

Xamanismo (América do Sul)
Se refere ao xamanismo inca, que gira em torno do conceito do fogo e de suas cores. Evoca a natureza do sol e gira em torno da existência dos espíritos no fogo e na luz, podendo estes serem bons ou maus. Projeção astral, clarividência, regeneração e proteção através do fogo eram tão possíveis quanto a obtenção de poderes divinais e demoníacos.
Requisitos: Historiologia.

Xamanismo (Sul Africano)
Semelhante aos anteriormente citados, gira em torno da evocação dos espíritos ancestrais para abertura de caminhos e possibilidades futuras, gozando dos favores de Orixás e Loas com rituais, danças, músicas, hinos, marchas e sacrifícios para apaziguá-los e mantê-los em agrado. Busca o equilíbrio conjectural entre humano e divino e conjura a parcialidade divina em nome de salvação e proteção contra inimigos.
Requisitos: Botânica.

Pajismo
Semelhante ao xamanismo e com conceitos que remetem ao espiritualismo polinésio. É a crença de que existe vontade (Curu, também significa "Corpo") em tudo e todos e que possui uma origem (Ci ou Pã, também podem significar respectivamente "Mãe" e "Pai", o termo Pã, no entanto, diz respeito a origem daquilo que é mal ou secundário, sendo Ci a única coisa que importa), uma pseudo-religião, não considerada como culto pois não incentiva o regozijo na presença dos deuses e espíritos e sim o temor e expulsão dos mesmos. Originário das tribos da América do Sul, os praticantes do pajismo, seus sacerdotes, são chamados de Pajés. Rituais, danças e evocações são feitas para garantir clarividência, sabedoria e exorcismo. Existe ainda a evocação dos deuses na intenção de ganhar favores de guerrilha, normalmente a evocação de Abaçaí, deus insano que torna os guerreiros loucos em troca de grande poder. Também creem no magismo e metamorfismo de forma que o corpo pode ter a forma que o ente bem entender, desde que não mude sua origem (Ci).
Requisitos: Historiologia, botânica.

Panteísmo (Greco-romano)
Coleção de crenças, rituais e mitologia originários da Grécia antiga na forma de religião popular pública e práticas de culto. Esses grupos variavam o suficiente para que fosse possível falar de religiões gregas ou "cultos" no plural, embora a maioria deles compartilhasse semelhanças. A maioria dos gregos antigos reconhecia os doze maiores deuses e deusas do Olimpo: (Zeus, Hera, Poseidon, Deméter, Atena, Ares, Afrodite, Apolo, Ártemis, Hefesto, Hermes e Hestia ou Dionísio), embora filosofias como o estoicismo e algumas formas do platonismo usou uma linguagem que parece assumir uma única divindade transcendente. A adoração dessas divindades, e de várias outras, foi encontrada em todo o mundo grego, embora muitas vezes tenham epítetos diferentes que distinguem aspectos da divindade e freqüentemente refletem a absorção de outras divindades locais no esquema pan-helênico. A religião romana foi basicamente uma remodelação pela qual a mesma passou, sem grandes mudanças na realidade cultural.
Requisitos: Nenhum.

Panteísmo (Mesopotâmico)
Refere-se às crenças e práticas religiosas das civilizações da antiga Mesopotâmia, particularmente a Suméria, a Acádia, a Assíria e a Babilônia. Originalmente se baseava no culto das forças da natureza, logo estruturando um panteão caótico e por fim vindo a organizá-lo em um sistema monárquico com uma deidade social-regional como líder do panteão. A religião mesopotâmica era politeísta, aceitando assim a existência de muitas divindades diferentes, tanto masculinas quanto femininas, embora também fosse henoteísta, com certos deuses sendo vistos como superiores aos outros por seus devotos específicos. Estes devotos eram frequentemente de uma cidade ou cidade-estado que mantinha essa divindade como sua divindade patronal, por exemplo o deus Enki era frequentemente associado com a cidade de Eridu na Suméria, o deus Assur com Assur e Assíria, Enlil com a cidade suméria de Nippur, Ishtar com a cidade assíria de Arbela, e o deus Marduk foi associado com a Babilônia. Acredita-se que o deus do sol Shamash foi o patrono da cidade mais antiga do mundo, a lendária Uruk.
Requisitos: Historiologia, Geografia.

Panteísmo (Fenício)
Cultura politeísta que concluía a posse de um panteão por cidade-estado, com suas deidades e importância sendo variável. As práticas eram consideradas demoníacas e os valores mundanos do prazer carnal eram reinadores em dita religião. A única deidade fenícia conhecida por sua importância em todos os variados panteões é Baal.
Requisitos: Historiologia, Geografia.

Panteísmo (Escandinavo)
Gira em torno da crença na religião do Antigo Norte na qual o mundo é composto por nove camadas de realidade ou dimensões emolduradas por uma Árvore do Mundo chamada Yggdrasil. A crença em si era baseada na existência dos Aesir e Vanir, dois clãs de deuses que digladiaram-se até chegarem a conclusão de que seu poder e influência era idêntico, assim como na visão de que estes protegiam o Mundo Humano, Midgard, de monstros e criaturas diabólicas. A crença era puramente bélica e fundada extensivamente no magismo e barbarismo, crendo que a morte em batalha era a única forma de ter honra suficiente para alcançar as graças de Odin e ser levado a Valhalla por suas Valquírias.
Requisitos: Historiologia.

Panteísmo (Eslavo)
Define as crenças religiosas, deísmos e práticas rituais dos eslavos antes da cristianização formal de suas elites dominantes. Os eslavos acreditavam em um único Deus Celestial gerando todos os espíritos menores que governam a natureza, e adoravam-o a sua maneira. Deste Deus procedeu uma dualidade cósmica, representada por Bilebog ("Deus Branco") e Chernobog ("Deus Negro"), representando a raiz de todas as deidades celestes-masculinas e as deidades terrestres-femininas, ou os deuses brilhantes e minguantes, respectivamente. Em ambas as categorias, divindades podem ser Razi, "rebuscadores", ou Zirnitra, "magos". Os sacerdotes eram chamados de volkhvs. A mente, o pensamento e desejo eram uma investigação particular dessa antiga religião.
Requisitos: Historiologia, Psicologia.

Xintoísmo
É a religião tradicional do Japão que se concentra em práticas rituais a serem realizadas diligentemente para estabelecer uma conexão entre o Japão atual e seu passado antigo. Uma religião de santuários públicos dedicados ao culto de uma multidão de "espíritos", "essências" (Kami), adequados a vários propósitos, como memoriais de guerra e festivais de colheita, e também se aplica a várias organizações sectárias. Os praticantes expressam suas crenças diversas por meio de uma linguagem e prática padronizadas, adotando um estilo similar de vestimenta e ritual, que data da época dos períodos Nara e Heian. Kami é traduzido em português como "espíritos", "essências" ou "deuses" e refere-se à energia que gera os fenômenos. Como a língua japonesa não distingue entre singular e plural, Kami também se refere à divindade singular, ou essência sagrada, que se manifesta de múltiplas formas: pode-se dizer que rochas, árvores, rios, animais, lugares e até mesmo pessoas possuem a natureza. de Kami. Kami e as pessoas não estão separados; eles existem dentro do mesmo mundo e compartilham sua complexidade inter-relacionada.
Requisitos: Nenhum.

Sacrifício
Oferta de alimentos, objetos ou a vida de animais ou seres humanos para um propósito maior, em particular em honra dos seres divinos, como um ato de propiciação ou adoração. Embora o sacrifício frequentemente implique a matança ritual de um animal, o termo oferenda pode ser usado para sacrifícios de alimentos ou artefatos sem derramamento de sangue. Para ofertas de líquidos (bebidas) por vazamento, o termo libação é usado.
Requisitos: Qualquer religião, nível 3.

Meditação
Prática onde um indivíduo usa uma técnica - como atenção plena, ou focar a mente em um determinado objeto, pensamento ou atividade - para treinar atenção e consciência, e alcançar um estado mentalmente claro e emocionalmente calmo e estável. Permite o aumento pleno do Cosmo em níveis altos.
Requisitos: Nível 10 em qualquer religião com exceção de Budismo, Xintoísmo e Hinduísmo - no caso destes, Nível 3.

Feng Shui
Também conhecida como geomancia chinesa, é uma pseudociência originária da China, que afirma usar as forças de energia para harmonizar os indivíduos com o ambiente circundante.
Requisitos: Geografia, Psicologia.

Palácio Mental
Método de aprimoramento de memória que usa visualizações com o uso de memória espacial, informações familiares sobre o próprio ambiente, para recuperar informações de forma rápida e eficiente.
Requisitos: Psicologia, nível 10.

Doutrinação
Processo de inculcar uma pessoa com ideias, atitudes, estratégias cognitivas ou metodologias profissionais. Os seres humanos são um animal social inescapavelmente moldado pelo contexto cultural e, portanto, algum grau de doutrinação está implícito no relacionamento entre pais e filhos e tem uma função essencial na formação de comunidades estáveis de valores compartilhados.
Requisitos: Psicologia, nível 5.

Historiologia
Consiste no estudo e documentação da história por meio dos historiadores, diferindo da historiografia, que estuda como os historiadores documentaram e estudaram a história ao longo dos anos.
Requisitos: Nenhum.

Astrologia
Uma pseudociência, cujo objetivo é encontrar um meio de adivinhar informações sobre assuntos humanos e eventos terrestres, estudando os movimentos e posições relativas de objetos celestes.
Requisitos: Nenhum.

Demonologia
Estudo de demônios ou crenças sobre demônios, especialmente os métodos usados para convocá-los e controlá-los. Demônios, quando considerados como espíritos, podem pertencer a qualquer uma das classes de espíritos reconhecidos pelo animismo primitivo. Isto é, podem ser seres humanos, ou não-humanos, almas separáveis ou espíritos desencarnados que nunca habitaram um corpo.
Requisitos: Qualquer religião no nível 5.

Teologia
O estudo das divindades ou suas escrituras, a fim de descobrir o que eles revelaram sobre si mesmos. Ocupa-se com o conteúdo único de analisar o sobrenatural, mas também especialmente com a epistemologia, e pergunta e procura responder à questão da revelação. A revelação diz respeito à aceitação de Deus, deuses ou divindades, não só como transcendentes ou acima do mundo natural, mas também dispostos e capazes de interagir com o mundo natural e, em particular, de se revelarem à humanidade.
Requisitos: Qualquer religião nível 5.

Angelologia
Ramo da teologia que estuda os anjos e seus mistérios celestiais. Diferente da demonologia ou da teologia em si, angelologia busca compreender a natureza dos anjos e não buscar comunhão com os mesmos.
Requisitos: Qualquer religião nível 5.

Cabalismo
Método esotérico, disciplina e escola de pensamento do judaísmo. Um cabalista tradicional no judaísmo é chamado Mequbbāl. A definição da cabala varia de acordo com a tradição e os objetivos daqueles que a seguem, desde sua origem religiosa como parte integrante do judaísmo, até suas adaptações posteriores no esoterismo ocidental. É um conjunto de ensinamentos esotéricos destinados a explicar a relação entre Deus, o imutável, eterno e misterioso Ein Sof ("O Infinito"), e o universo mortal e finito (criação de Deus). Forma o alicerce de interpretações religiosas místicas no judaísmo.
Requisitos: Judaísmo nível 10.

Neo-Paganismo (Ocultismo)
O "Conhecimento do Oculto" ou "Conhecimento do Paranormal" é o oposto aos fatos e do "Conhecimento do Mensurável", este último geralmente referido como ciência. O termo é por vezes entendido como conhecimento que "se destina apenas a certas pessoas" ou que "deve ser mantido escondido", mas para a maioria dos ocultistas é simplesmente o estudo de uma realidade espiritual mais profunda que estende a razão pura e as ciências físicas. Os termos esotérico e arcano também podem ser usados para descrever o oculto, além de seus significados não relacionados ao sobrenatural.
Requisitos: Nenhum.

Neo-Paganismo (Wicca)
Também chamado de Feitiçaria Pagã, é um novo movimento religioso pagão contemporâneo. Não tem figura de autoridade central. Suas principais crenças, princípios e práticas tradicionais foram originalmente delineados nas décadas de 1940 e 1950 por Gardner e Doreen Valiente, tanto em livros publicados quanto em ensinamentos escritos e orais secretos transmitidos a seus iniciados. Existem muitas variações na estrutura central, e a religião cresce e evolui com o tempo. É dividido em várias linhagens, seitas e denominações diversas, chamadas de tradições, cada uma com sua própria estrutura organizacional e nível de centralização. Devido à sua natureza descentralizada, há algum desacordo sobre o que realmente constitui a Wicca.
Requisitos: Nenhum

Neo-Paganismo (Satanismo)
Um grupo de crenças ideológicas e filosóficas baseadas em Satanás. A prática religiosa contemporânea do satanismo começou com a fundação da Igreja de Satanás em 1966, embora existam alguns precedentes históricos. Antes da prática pública, o satanismo existia principalmente como uma acusação por vários grupos cristãos em relação a adversários ideológicos percebidos, em vez de uma auto-identidade. O satanismo e o conceito de Satanás também têm sido usados por artistas e apresentadores como expressão simbólica.
Requisitos: Nenhum.

Gnosticismo
Nome moderno para uma variedade de antigas ideias e sistemas religiosos, originários de ambientes judaico-cristãos no primeiro e segundo século DC. Esses sistemas acreditavam que o mundo material é criado por uma emanação ou "obras" de um deus inferior (Demiurgo), aprisionando a centelha divina dentro do corpo humano. Essa centelha divina poderia ser liberada pela gnose, conhecimento espiritual adquirido através da experiência direta. As crenças incluem a consideração de toda a matéria como aquilo que é ruim enquanto o não-material, o espiritual, é considerado bom; o universo foi criado pelo éon (espírito ou deus menor emanado pelo verdadeiro Deus) maligno Demiurgo e não pelo verdadeiro Deus, este incognoscível para o universo; não existe "pecado", apenas ignorância, sendo que a sabedoria leva a salvação.
Requisitos: Nenhum.

Filosofia
O estudo de preocupações gerais e fundamentais como existência, conhecimento, matéria, valores, razão, mente e linguagem. Os métodos filosóficos incluem o questionamento, a discussão crítica, o argumento racional e a apresentação sistemática. As questões filosóficas clássicas incluem: É possível conhecer alguma coisa e prová-la? O que é real? Os filósofos também apresentam questões mais práticas e concretas, como: Existe uma maneira melhor de viver? É melhor ser justo ou injusto (se houver como se safar)? Os humanos têm livre arbítrio?
Requisitos: Nenhum.

3Lista de Skills Empty Re: Lista de Skills Sáb Mar 02, 2019 12:45 am

Convidado


Convidado

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Skills Marciais
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Wu Xu
Também chamadas de Kung Fu, são as várias centenas de estilos de luta que se desenvolveram ao longo dos séculos na China . Esses estilos de luta são frequentemente classificados de acordo com traços comuns, identificados como "famílias", "seitas" ou "escolas" de artes marciais. Exemplos de tais traços incluem exercícios físicos de Shaolinquan envolvendo o mimetismo de Cinco Animais , ou métodos de treinamento inspirados nas filosofias, religiões e lendas da Antiga China. Os estilos que se concentram na manipulação do qi são chamados de internos, enquanto outros que se concentram em melhorar a aptidão muscular e cardiovascular são chamados de "externos". A associação geográfica, como no "norte" e "sul", é outro método de classificação popular.
Requisitos: Treinamento na China.

Wrestling
Um esporte de combate envolvendo técnicas do tipo agarramento, como luta de conquista, arremessos e quedas, bloqueios de articulações, prensas e outras técnicas de imobilização. Aqui há uma ampla variedade de estilos com regras variadas, com estilos tradicionais e modernos. As técnicas de luta livre foram incorporadas em outras artes marciais, bem como em sistemas de combate corpo-a-corpo militares.
Requisitos: Nenhum.

Pugilismo
Um esporte de combate no qual duas pessoas, geralmente usando luvas de proteção, disparam socos uma contra a outra por um período predeterminado de tempo em um ringue de boxe. Se baseia basicamente no treino dos punhos e seu uso em combate direto, dando maior importância à velocidade, precisão e compreensão anatômica do inimigo.
Requisitos: Anatomia nível 3.

Pancrácio
Esporte de submissão de mãos vazias com quase nenhuma regra. Os atletas usavam técnicas de boxe e wrestling, mas também outras, como chutes e imobilizações, travas e sufocamento usando o chão. As únicas coisas não aceitáveis eram morder e arrancar os olhos do oponente. Acredita-se que foi criado por Heracles e Theseus, que usaram em suas aventuras mitológicas. Absolutamente qualquer coisa é válida, desde que o inimigo não consiga se levantar.
Requisitos: Anatomia nível 5, treinamento na Grécia.

Gladiatoria
Luta de arena praticada na Roma Antiga por escravos e imperadores para demonstrar o poder de Roma com fama, dinheiro e a vida em jogo. Consiste especialmente no uso de armas em combate direto contra animais e outros gladiadores. Venator, bestiarius e reciarius são os três tipos mais famosos, o primeiro sendo o combatente de escudo e espada (gládio), o segundo de mãos limpas ou apenas lança e o terceiro de lança e rede, considerados absurdamente desonestos e bastante odiados.
Requisitos: Variáveis. Venator: Esgrima nível 3; Bestiarius: lancearia nível 3, Anatomia (Animal) nível 5, Pancrácio nível 2; Reciarius: lancearia nível 5.

Taekkyeon/Taekwondo
Arte marcial coreana, caracterizada por sua ênfase em chutes na altura da cabeça, chutes saltantes e giratórios e técnicas de chute rápido. O Taekwondo foi desenvolvido durante as décadas de 1940 e 1950 por artistas marciais coreanos com experiência em artes marciais como karatê, artes marciais chinesas e tradições indígenas de artes marciais coreanas.
Requisitos: Anatomia nível 1.

Kalaripayattu
Arte marcial indiana e sistema de luta que se originou em Kerala. É considerado por alguns como a mais antiga arte marcial ainda em existência, com a sua origem remontando ao século 3 AC. Kalaripayattu é frequentemente chamada de mãe de todas as artes marciais. As técnicas de Kalaripayattu são uma combinação de passos (Chuvadu) e posturas (Vadivu). Chuvadu significa literalmente "passos", os passos básicos das artes marciais. Vadivu significa literalmente "posturas" ou estâncias são as características básicas do treinamento em Kalaripayattu. Nomeado em homenagem a animais, eles são geralmente oito em número. Estilos diferem consideravelmente de uma tradição para outra. Não só os nomes das poses diferem, mas os mestres também diferem quanto à aplicação e interpretação. Cada postura tem seu próprio estilo, combinação de poder, função e eficácia. Essas técnicas variam de um estilo para outro.
Requisitos: Hinduismo ou Budismo nível 1 ou treinamento na Índia.

Malla-yuddha
A forma tradicional de combate ou wrestling originária do subcontinente indiano. Incorpora agarramento, quebra de articulações, perfurações, mordidas, enforcamentos e golpeamento de pontos de pressão. Partidas foram tradicionalmente organizadas em quatro tipos que progrediram de competições puramente esportivas de força para lutas reais de contato total conhecidas como yuddha. Devido à extrema violência, esta última geralmente não é mais praticada. A segunda forma, em que os lutadores tentam se levantar do chão por três segundos, ainda existe no sul da Índia. Além disso, malla-yuddha é dividido em quatro estilos, cada um com nomes de deuses hindus e lutadores lendários: Hanumanti se concentra na superioridade técnica, Jambuvanti usa travas e agarramentos para forçar o oponente a se submeter, Jarasandhi concentra-se em quebrar os membros e articulações enquanto Bhimaseni se concentra em pura força.
Requisitos: Hinduismo nível 5, Historiologia nível 5 ou treinamento na Índia.

Karatê
Uma arte marcial desenvolvida no reino de Ryukyu. Ela se desenvolveu a partir das artes marciais indígenas Ryukyuan sob a influência do Kung Fu chinês, particularmente da Garça Branca de Fujian. Atualmente, o Karatê é predominantemente uma arte impressionante que usa socos, chutes, joelhadas, cotoveladas e técnicas de mão aberta, como mãos de faca, mãos de lança e golpes de palma. Historicamente, e em alguns estilos modernos, agarramentos, arremessos, fechamentos de juntas, restrições e ataques de pontos vitais também são ensinados. Um praticante de karatê é chamado de karateka.
Requisitos: Nenhum.

Jujutsu
Os sistemas japoneses de Jujutsu normalmente enfatizam mais as técnicas de arremesso, imobilização e imobilização, em comparação com as artes marciais, como o karatê, que se baseiam mais nas técnicas de impacto. Técnicas de impacto foram vistas como menos importantes na maioria dos sistemas japoneses mais antigos, devido à proteção da armadura de samurai e usadas como cenários para suas técnicas de luta. No entanto, muitas escolas modernas de jujutsu incluem a greve, tanto como uma configuração para outras técnicas ou como uma ação autônoma. Os praticantes treinam no uso de muitos movimentos potencialmente fatais. Os alunos aprendem habilidades de quedas para permitir a prática segura de arremessos perigosos.
Requisitos: Nenhum.

Capoeira
Arte marcial afro-brasileira que combina elementos de dança, acrobacia, e música. Foi desenvolvida por escravos africanos no Brasil no início do século XVI. É conhecido por suas manobras rápidas e complexas, usando predominantemente potência, velocidade e alavancagem em uma ampla variedade de chutes, giros e outras técnicas.
Requisitos: Musicismo 1, treinamento no Brasil.

Judô
Pedagogia física, mental e moral no Japão. Geralmente é categorizado como uma arte marcial moderna, que mais tarde evoluiu para um esporte de combate e olímpico. Sua característica mais proeminente é seu elemento competitivo, onde o objetivo é jogar ou derrubar um oponente no chão, imobilizar ou subjugar um oponente com um alfinete, ou forçar um oponente a se submeter com uma trava articulada ou um afogador. Golpes e estocadas por mãos e pés, bem como as defesas de armas fazem parte do judô, mas apenas em formas pré-arranjadas e não são permitidas em competição de judô ou prática livre. Um praticante de judô é chamado de judoca.
Requisitos: Nenhum.

Bartitsu
Arte marcial eclética e método de autodefesa originalmente desenvolvidos na Inglaterra durante os anos de 1898 a 1902, combinando elementos de boxe, jujutsu, luta de cana e kickboxing francês (savate). Em 1903, foi imortalizado (como "baritsu") por Sir Arthur Conan Doyle, autor das histórias de mistério de Sherlock Holmes.
Requisitos: Anatomia nível 5.

Muay Thai
Literalmente o boxe tailandês é um esporte de combate da Tailândia que usa técnicas de rebatidas com várias técnicas de submissão. Essa disciplina é conhecida como a "arte dos oito membros", pois é caracterizada pelo uso combinado de punhos, cotovelos, joelhos e canelas.
Requisitos: Nenhum.

Sambo
Arte marcial russa e esporte de combate. Originou-se na RSFS russa na União Soviética. A palavra "SAMBO" é um portmanteau para samozashchita bez oruzhiya, que traduz literalmente como "autodefesa sem armas". O Sambo é relativamente moderno, desde o seu desenvolvimento no início da década de 1920 pelo Exército Vermelho soviético para melhorar suas habilidades de combate mão-a-mão. Pretendia-se ser uma fusão das técnicas mais eficazes de outras artes marciais.
Requisitos: Treinamento na Rússia.

Vovinam
Uma arte marcial vietnamita. Foi fundada em 1936 por Nguyễn Lộc, mas naquela época ficou em silêncio até 1938. Ao mesmo tempo, ele propôs a doutrina da "revolução da mente" para incentivar os estudantes a sempre renovar. Vovinam é baseado em habitantes tradicionais vietnamitas. Vovinam envolve o uso das mãos, cotovelos, pernas, joelhos e armas, como espadas, facas, navalhas, garras e leques. Os alunos também aprendem como lidar com armas de mão, contra-ataques, travamentos e alavancas. Entre as artes marciais vietnamitas, a Vovinam é a maior e mais desenvolvida do Vietnã, com mais de 60 escolas em todo o mundo.
Requisitos: Treinamento no Vietnã.

Krav Maga
Autodefesa militar e sistema de combate desenvolvido para as Forças de Defesa de Israel (FDI) e forças de segurança israelenses derivadas de uma combinação de técnicas originadas de boxe, luta livre, Aikido, judô e karatê, junto com treinamento de luta realista. O Krav Maga é conhecido por seu foco em situações do mundo real e sua extrema eficiência. Foi derivado da experiência de luta de rua do artista marcial húngaro-israelense Imi Lichtenfeld, que fez uso de seu treinamento como pugilista e lutador ao defender o bairro judeu contra grupos fascistas em Bratislava, Tchecoslováquia, durante a metade da década de 1930.
Requisitos: Nenhum.

Aikido
Uma arte marcial japonesa moderna desenvolvida por Morihei Ueshiba como uma síntese de seus estudos marciais, filosofia e crenças religiosas. O objetivo de Ueshiba era criar uma arte que os praticantes pudessem usar para se defender, ao mesmo tempo em que protegia seu atacante de lesões. O aikido é frequentemente traduzido como "o caminho da unificação (com) energia vital" ou como "o caminho do espírito harmonioso". As técnicas incluem os movimentos de "entrar" e "virar" (que redirecionam o momento de ataque do oponente), vários tipos de arremessos e fechaduras comuns.
Requisitos: Nenhum.

Hapkido
Arte marcial coreana altamente eclética. É uma forma de autodefesa que emprega técnicas de bloqueio, agarramento e arremesso similares às de outras artes marciais, bem como chutes, socos e outros ataques de impacto. Também ensina o uso de armas tradicionais, incluindo faca, espada, corda, nunchaku, bengala, bastão curto e cajado médio, que variam em ênfase dependendo da tradição particular examinada.
Requisitos: Treinamento na Coreia.

MCMAP
Um sistema de combate desenvolvido pelo Corpo de Fuzileiros Navais dos Estados Unidos para combinar técnicas de combate corpo-a-corpo e de proximidade existentes e novas com a moral e as funções de formação de equipes e instrução no Ethos Guerreiro. O programa, que começou em 2001, treina marinheiros (e pessoal da Marinha dos EUA ligado a unidades da Marinha) em combate desarmado, armas afiadas, armas de oportunidade e técnicas de fuzil e baioneta. Também enfatiza o desenvolvimento mental e de caráter, incluindo o uso responsável de força, liderança e trabalho em equipe.
Requisitos: Treinamento nos Estados Unidos.

Arnis
Também conhecido como Kali ou Eskrima, é o esporte nacional e arte marcial das Filipinas. Os três são termos guarda-chuvas aproximadamente intercambiáveis para as artes marciais tradicionais das Filipinas, que enfatizam a luta baseada em armas com paus, facas, armas brancas e várias armas improvisadas, bem como "mão aberta" ou técnicas sem armas.
Requisitos: Treinamento nas Filipinas.

Khadesh (Egípcio)
Treinamento marcial egípcio extremamente violento e brutal que consiste na exploração da máxima anatômica do corpo humano, especialmente dos braços, mãos, dedos, punhos, pulsos, cotovelos e tronco. A arte marcial é aplicada de forma desumana e cruel, utilizando blocos de pedra de grande peso, cordas extremamente retráteis e voláteis e treinamentos de mudança imediata de temperatura usando água fria e gelo. Os treinos com peso em cima das costas eram importantes para suportar o peso da água do Nilo durante as cheias, pois os inimigos costumavam se aproveitar de tal época para atacar. O Khadesh, nome que significa "sem valor", justamente por ser ensinado para os soldados egípcios, os quais eram considerados, justamente, sem valor, ainda aplicava treinos de socos, visando danificar rochas extremamente densas e chapas de aço. Armas incluíam o treino com o Khopesh, a lança, o escudo, o machado, o chicote ou mangal e especialmente o arco e flecha.
Requisitos: Treinamento no Egito, Historiologia nível 15.

Khadesh (Persa/Hitita)
Ramo do Khadesh absorvido pelos hititas e adaptado pelos persas. O treinamento é mais leve e exigia o combate com animais, favorecendo técnicas de escalada, esquiva, corrida, salto, bloqueio e agarramentos, especialmente utilizados contra animais. Mesmos pontos eram treinados com as armas, normalmente a lança ou a espada.

Esgrima
Refere-se às habilidades de um espadachim, uma pessoa versada na arte da espada.
Requisitos: Nenhum.

Lancearia
Refere-se às habilidades de um lanceiro, uma pessoa versada na arte da lança.
Requisitos: Nenhum.

Montaria
Refere-se às habilidades de um cavaleiro (sentido original), uma pessoa versada na arte de montar animais.
Requisitos: Anatomia (Animal), Veterinária.

Arquearia
Refere-se às habilidades de um arqueiro, uma pessoa versada na arte do arco e flecha.
Requisitos: Nenhum.

4Lista de Skills Empty Re: Lista de Skills Sáb Mar 02, 2019 12:46 am

Convidado


Convidado

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Skills Sobrenatural
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Telepatia
O poder de receber e/ou transmitir informações mentalmente. Os usuários podem ler/sentir os pensamentos de outra pessoa, comunicar-se com eles mentalmente ou afetar suas mentes/pensamentos. Habilidade inata dos muvianos.
Requisitos: Sétimo sentido ou ser muviano.

Telecinese
O poder de manipular objetos e matéria com sua mente. O usuário pode influenciar/manipular/mover objetos/indivíduos com sua mente. A telecinese é uma das bases de muitos poderes baseados no "controle/manipulação", e pode evoluir ao ponto de um telecinético poder controlar qualquer coisa em nível subatômico, particular e universal.
Requisitos: Sétimo sentido ou ser muviano.

Psicocinese
Diferente de Telecinese, se refere a habilidade de controlar diretamente a energia psíquica e usá-la para alterar o ambiente, mas não de forma à meramente mover objetos e sim atacar com rajadas e bloqueios psíquicos nos canais neurais do sistema nervoso, impedindo o conduíte de exibir recepção ou transmissão de informação através dos axônios. Ataques que infundem informação
Requisitos: Sétimo sentido.

Pirocinese
O poder de manipular calor e fogo. O usuário pode criar, modelar e manipular o fogo, a rápida oxidação de um material no processo químico exotérmico de combustão, liberando calor, luz e vários produtos de reação, sendo a chama a parte visível do fogo. Dependendo das substâncias acesas e de quaisquer impurezas no exterior, a cor da chama e a intensidade do fogo serão diferentes.
Requisitos: Química.

Geocinese
O poder de manipular elementos derivados da terra. O usuário pode criar, moldar e manipular elementos de terra e "terra", incluindo a maioria dos objetos sólidos, especificamente todos os minerais e composições minerais, independentemente de seu estado (montanha, pedregulho, areia ou poeira), sujeira, solo etc.
Requisitos: Química, geologia, geografia.

Hidrocinese
O poder de manipular a água. O usuário pode criar, modelar e manipular água, composto inorgânico com estados de líquido, gás (vapor, vapor de água) e sólido (gelo), mas apenas em seu estado líquido.
Requisitos: Química.

Aerocinese
O poder de manipular ar/vento. O usuário pode criar, modelar e manipular ar, o nome comum dado à camada de gases atmosféricos e vários compostos (principalmente oxigênio e nitrogênio) em torno do planeta Terra, que é retido pela gravidade da Terra, e vento, movimento do ar em relação à superfície do planeta.
Requisitos: Química, física.

Umbracinese
O poder de manipular a escuridão/sombras. O usuário pode criar, moldar e manipular a escuridão e as sombras. Por si só, a escuridão é usada principalmente para obscurecer tudo na escuridão total, mas acessando uma dimensão de energia escura ela pode ser canalizada para uma variedade de efeitos, tanto como ausência de luz quanto de substância sólida: pode-se também controlar e manipular seres que existem lá, criam e dissipam escudos e áreas de escuridão total, criam construções e armas, teletransportam-se através de grandes distâncias via sombras, etc.
Requisitos: Sétimo sentido.

Fotocinese
O poder de manipular a luz. O usuário pode criar, modelar e manipular a luz visível, comumente chamada de luz, a radiação eletromagnética que é visível ao olho humano e é responsável pelo sentido da visão. As propriedades primárias da luz visível são intensidade, direção de propagação, freqüência ou espectro de comprimento de onda e polarização, enquanto sua velocidade no vácuo (299.792.458 metros por segundo / 186.000 MPS) é uma das constantes fundamentais da natureza. A luz visível, como acontece com todos os tipos de radiação eletromagnética (EMR), é experimentalmente encontrada para se mover sempre a essa velocidade no vácuo. Em comum com todos os tipos de EMR, a luz visível é emitida e absorvida em pequenos "pacotes" chamados fótons e exibe propriedades de ondas e partículas. Essa propriedade é chamada de dualidade onda-partícula.
Requisitos: Sétimo sentido, Física nível 5.

Fitocinese
O poder de manipular a vida das plantas. O usuário pode criar, modelar e manipular plantas, incluindo madeira, cipós, plantas, musgo e partes das plantas, como folhas, sementes, raízes, frutas e flores. O usuário pode fazer com que as plantas cresçam, se movam/ataquem ou até se levantem do solo e "caminhem", mutar as plantas rearranjando a estrutura do DNA e revivendo plantas murchas ou mortas.
Requisitos: Química, Botânica nível 5.

Eletrocinese
A capacidade de manipular eletricidade. O usuário pode criar, modelar e manipular eletricidade, uma forma de energia resultante do movimento de partículas carregadas (como elétrons ou prótons), permitindo controle sobre campos elétricos, todos os portadores de carga (íons, elétrons, prótons e pósitrons), eletrônica, e forças eletromagnéticas.
Requisitos: Física nível 5.

Magnetocinese
A capacidade de manipular campos magnéticos. Os usuários podem gerar, controlar e manipular o magnetismo em potência limitada. Capaz de mover objetos magnéticos e similares.
Requisitos: Física nível 5.

Gravitocinese
A capacidade de manipular a gravidade. O usuário pode criar, modelar e manipular a gravidade, um fenômeno natural pelo qual todos os corpos físicos se atraem, e gravitons, partículas elementares hipotéticas que medeiam a força da gravitação. O usuário pode dobrar a gravidade para tornar o ambiente muito “pesado” ou “leve”, fazer com que objetos “caiam” em direção a outro objeto em vez da terra (“indução de nexus”), achatar objetos e gerar buracos negros em miniatura para comprimir objetos . Eles podem repelir e atrair matéria e energia independentemente de sua massa ou mover objetos de maneira similar à telecinesia. Usos ofensivos desse poder incluem repelir pessoas ou objetos com tanta força para destruir praticamente qualquer coisa, aumentando a gravidade para esmagar ou imobilizar oponentes. Os usos defensivos incluem a criação de um campo de força gravitacional para repelir todos os tipos de ataques físicos ou ancorar-se ao solo.
Requisitos: Física nível 10, Eletrocinese nível 5, Magnetocinese nível 3.

Acustocinese
A capacidade de manipular ondas sonoras e sonoras. O usuário pode criar, modelar e manipular o som, uma perturbação periódica de um meio (ar, terra, água, etc) que se irradia linearmente para fora na forma de uma onda de pressão. O efeito dessas ondas no ouvido é percebido como som. Do ponto de vista da física, o som é considerado como sendo as próprias ondas do movimento vibratório, sejam ou não ouvidas pelo ouvido humano. O usuário pode imitar, intensificar, silenciar e distorcer, além de distorcer, fortalecer, ecoar, acelerar e desacelerar o som, usando-o como uma poderosa força física e movimento em alta velocidade. Em baixas frequências, o som pode ser potencialmente fatal para os seres vivos, causando danos internos, enquanto altas frequências não podem ser ouvidas por humanos normais, mas podem ser usadas para efeitos semelhantes a sonares. Como as vibrações sonoras podem viajar pelo ar, solo, água e qualquer forma de meio, a defesa por meio de barreiras físicas é difícil. As vibrações também podem afetar a nível molecular.
Requisitos: Física nível 3, Musicismo nível 5.

Criocinese
A capacidade de manipular o frio e o gelo. O usuário pode criar, modelar e manipular gelo, água congelada em um estado sólido e aparece naturalmente em formas de neve, granizo, granizo, gelo, pontas e velas de gelo, geleiras, gelo, gelo e calotas polares e frio ao reduzir a energia cinética dos átomos e tornando as coisas mais frias, para vários efeitos e combinações.
Requisitos: Hidrocinese nível 1 e Atomocinese nível 1 ou Aerocinese nível 1.

Cristalocinese
A capacidade de manipular material cristalino. O usuário pode criar, modelar e manipular cristais e materiais cristalinos: sólidos homogêneos formados por um padrão tridimensional repetitivo de átomos, íons ou moléculas e tendo distâncias fixas entre as partes constituintes.
Requisitos: Geocinese nível 5, Atomocinese nível 1.

Necromancia
O poder de utilizar a magia envolvendo os mortos, a força da morte e/ou as almas. As habilidades mágicas do usuário giram em torno de manipular os mortos, a morte, a força da morte e/ou as almas para o bem (ou seja, ressuscitar os mortos), o mal (de várias maneiras) ou nenhum dos dois.
Requisitos: Sekishiki, magia nível 10.

Sekishiki
Também chamado Presépio ou Colmeia, é um aglomerado de estrelas na Constelação de Câncer; de acordo com a mitologia chinesa, o Sekishiki é um portal de energia sobrenatural que as almas atravessam para o outro mundo.
Requisitos: Taoismo nível 10. Natural dos Cavaleiros de Câncer.

Magia
A capacidade de usar métodos paranormais para manipular forças sobrenaturais. O uso desta arte ainda é muito difícil de entender, mas sabe-se que, para poder usá-la, você precisa estar em harmonia com o mundo espiritual, e então usar o poder desses espíritos para atacar o oponente, também é possível usar elementos naturais como luz e escuridão contra esse oponente.
Requisitos: Druidismo, xamanismo, pajismo, xintoísmo ou espiritualismo nível 10.

Runas
Denota alguém tendo posse de Runas - a Magia do Norte da Europa. Existem 18 runas primordiais que foram adquiridas por Odin após nove dias e nove noites na Árvore do Mundo, ou roubadas do deus Mímir. Mais tarde, os druidas celtas obtiveram as runas primordiais quando a deusa ou guerreira Aife as roubou de Odin. As Runas são o alfabeto dos povos escandinavos que acreditava-se serem capaz de evocar magia sem a necessidade da fala. As runas podem ter os mais diversos efeitos.
Requisitos: Druidismo nível 15, ser um habitante de Asgard.

Materialização de Objetos
O poder de criar matéria inanimada. O usuário pode criar material inanimado, como armas e plataformas.
Requisitos: Atomocinese nível 10.

Materialização de Seres Vivos (Plantas)
O poder de criar plantas. O usuário pode criar qualquer tipo de planta, viva ou extinta.
Requisitos: Fitocinese nível 5, Botâmica nível 10.

Materialização de Seres Vivos (Animais)
O poder de criar animais. O usuário pode criar qualquer tipo de animal, vivo ou extinto, com exceção de humanos.
Requisitos: Anatomia (Animal) nível 15.

Alucinese
O poder de manipular ilusões. O usuário pode criar, moldar e manipular ilusões, fazendo com que os alvos possam ver, ouvir, tocar, cheirar e / ou saborear coisas que na verdade não existem ou fazer com que elas percebam as coisas diferentemente do que elas realmente são. Alguns usuários podem criar mundos complexos e detalhados, outros podem apenas alterar a forma como eles ou o alvo são percebidos.
Requisitos: Psicologia nível 5, Anatomia (Humana).

Atomocinese
O poder de manipular a matéria no nível atômico. O usuário pode controlar átomos, os blocos de construção da matéria.
Requisitos: Física nível 10 ou Sétimo Sentido.

Magmocinese
O usuário pode criar, moldar e manipular a rocha fundida (magma enquanto no subsolo, lava quando na superfície), uma mistura de rocha fundida ou semi-fundida, voláteis e sólidos, ela também pode conter cristais suspensos, gás dissolvido e bolhas de gás.
Requisitos: Geocinese nível 5, Pirocinese nível 5.

Possessão
O poder de habitar o corpo de um ser vivo. O usuário pode possuir ou assumir o corpo de qualquer ser vivo, seja consciente ou não, roubando suas funções e sentidos motores. Os usuários precisam deixar o próprio corpo para que isso ocorra.
Requisitos: Qualquer religião nível 10, Sétimo Sentido, Necromancia nível 5.

Predação (Animal)
Habilidade de rastrear, matar e devorar animais se não o ser humano. Capacidades físicas são ampliadas para a tarefa de caça e predação, assim como a capacidade digestiva e de mastigação do corpo é seriamente amplificada.
Requisitos: Nenhum.

Predação (Antropofagismo)
Habilidade de rastrear, matar e devorar o ser humano. Capacidades físicas são ampliadas para a tarefa de caça e predação, assim como a capacidade digestiva e de mastigação do corpo é seriamente amplificada.
Requisitos: Predação (Animal) nível 5.

Predação (Espiritual)
Habilidade de rastrear, perceber e devorar espíritos junto da carne. Aumenta o próprio Cosmo por uma quantia da alma do inimigo.
Requisitos: Budismo, xintoísmo, hinduísmo, demonologia, espiritualismo ou xamanismo nível 5, Predação (Antropofagia) nível 10.

Predação (Mental)
Habilidade de se alimentar da capacidade intelectual de um individuo, ou sua energia psíquica, por assim dizer, de forma a fortalecer a própria capacidade mental e Cosmo.
Requisitos: Budismo, xintoísmo, hinduísmo, gnosticismo, zoroastrianismo ou pajismo nível 5, Predação (Antropofagia) nível 10.

Bestialismo Anatômico
Habilidade de manusear a própria anatomia ou aderir característica anatômicas de outros animais ao próprio corpo, aumentando características físicas.
Requisitos: Anatomia (Humana) nível 5, Anatomia (Animal) nível 5.

Bestialismo Espiritual
Características esotérica de possuir um espírito animalesco como alma habitando seu corpo, ligado ao xamanismo. Aumenta severamente as características físicas e Cosmo.
Requisitos: Espiritualismo ou xamanismo nível 5.

Regeneração (Filantrópica)
Capacidade de regenerar células de corpos alheios.
Requisitos: Atomocinese ou qualquer religião.

Regeneração (Misantrópica)
Capacidade de regenerar células do próprio corpo.
Requisitos: Atomocinese nível 5.

Cronocinese
A capacidade de manipular o tempo. O usuário pode manipular o tempo na área geral ou um alvo específico de várias maneiras, o básico girando em torno de aceleração, desaceleração, parada e até rebobinagem ou repetição cíclica. O alcance da área afetada é proporcional ao domínio do usuário. Como o "tempo" existe e flui dentro do "espaço", os dois estão inter-relacionados e, ao manipular o tempo, um deles basicamente distorce o espaço proporcionalmente. Os efeitos dessa distorção relativa podem variar, como controlar o tempo de um mero objeto ou a pessoa pode não afetar o espaço em que eles residem, mas torcer o fluxo de tempo de uma região do espaço pode fazer com que a própria área se deforme. Devido ao tempo existente em um espaço, manipulá-lo não pode afetar outra dimensão.
Requisitos: Atomocinese nível 15, Oitavo Sentido, Psicologia nível 15.

Operação de Dimensões
A capacidade de manipular dimensões. O usuário pode criar, modelar e manipular as quatro dimensões básicas, 1D para 2D para 3D para 4D, alterando a quantidade de dimensões que algo possui, manipulando distâncias em qualquer direção, alterando o volume, etc. Viajar entre dimensões também é possível.
Requisitos: Atomocinese nível 15, Sétimo Sentido.

Operação de Planos
O poder de manipular força primordial/energia/domínio que flui através dos Sete Planos de Existência. O usuário pode viajar e manipular de forma limitada a força primordial/energia/domínio que flui através dos Sete Planos de Existência. O usuário só pode manipular um único Plano Existencial.
Requisitos: Qualquer religião nível 15.

Divinação
A habilidade de ler as linhas do destino e prever, saber ou adivinhar um acontecimento predestinado ou não. Difere da completa onisciência, pois o insight acontece apenas de forma específica a um evento, ciclo de eventos ou cadeia de acontecimentos, com a frequência e qualidade variando com o nível do Cosmo e dos Sentidos que o indivíduo possui.
Requisitos: Qualquer religião nível 10 ou Oitavo Sentido ou superior.

Metamorfose
O poder de transformar e remodelar a forma do corpo. O usuário pode mudar sua forma, transformando-se e reformulando-se potencialmente até sua estrutura genética e celular. Eles podem personificar os outros ou melhorar seu próprio corpo para o combate, seja transformando-se em animais, monstros ou tornando o corpo mais forte.
Requisitos: Anatomia (Variável) nível 15, Atomofisiologia nível 10 ou Espiritualismo, Budismo, Pajismo ou Hinduísmo nível 5.

Exorcismo
O poder de expulsar entidades possessivas. O usuário pode remover à força entidades que possuam (fantasmas, demônios, etc.) do corpo, objeto ou localização que estão possuindo/assombrando. Em níveis altos é possível banir temporariamente, da presença do usuário, até mesmo um corpo físico não possuído. Especialmente efetivo contra Espectros.
Requisitos: Sekishiki ou qualquer religião de nível 10.

Transfiguração
Diferente de Metamorfose é a habilidade de mudar sua própria textura de figura visível, de forma a apresentar uma aparência e características físicas de um ente diferente, porém, diferente de ilusão, a maneira que o espaço e o ambiente espiritual é afetado por sua presença é também alterado. Alguns exemplos são a transfiguração de Jesus Cristo em Yahvéh, de Rama, Lakshmana, Sita e Shathurghna em Vishnu, de Karna em Surya e, dentro do próprio universo da franquia, de Shaka, Shijima e Asmita em Buddha.
Requisitos: Qualquer religião nível 15.

Ressuscitação
O poder de trazer o falecido de volta à vida. Não deve ser confundido com a Reanimação, que traz de volta os mortos e os controla contra sua vontade. Se baseia na habilidade de ressuscitar um morto ao rearranjar qualquer estrutura física danificada, mas só pode ser feita na hora da morte e é incapaz de ressuscitar alguém que já mergulhou no Yomotsu. Caso o usuário possua o Oitavo Sentido e nível 15 nessa Skill, é possível de trazer um morto de dentro do Meikai de volta ao Sekai.
Requisitos: Sekishiki nível 15 ou qualquer religião nível 15 ou Atomofisiologia nível 15 com Anatomia (Humana ou Animal) nível 15 e Eletrocinese nível 15.

Imperialismo
Habilidade de controlar a vontade, mente, corpo ou espírito de uma pessoa. Impossível de ser usada em deuses.
Requisitos: Sekishiki nível 10 (espírito), Psicologia, Eletrocinese, Psicocinese e Doutrinação nível 10 (mente), Anatomia (Variável), Eletrocinese, Atomocinese nível 10 (corpo) e Psicologia, Anatomia (Variável), Eletrocinese e Doutrinação nível 15 (vontade).

Toxicinese
O poder de manipular venenos. O usuário pode criar, moldar e manipular venenos e substâncias venenosas. Por uma questão de clareza: veneno, toxina e veneno são termos para qualquer substância que prejudica a saúde ou destrói a vida quando absorvida pelo sistema: o veneno é a palavra geral, a toxina é um veneno produzido por um organismo (planta, fungo, animal) ; é especialmente utilizado em medicina em referência a secreções bacterianas causadoras de doenças, o veneno é especialmente usado para os venenos secretados por certos animais, geralmente injetados por mordida ou picada.
Requisitos: Química nível 5, Anatomia (Animal) nível 10, Botânica nível 10 ou Anatomia (Humana) nível 15.

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