Saint Seiya - War of Blood RPG
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Sistema de Combate

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1Sistema de Combate Empty Sistema de Combate Sáb Fev 03, 2024 1:36 pm

Admin

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Combate

Em nosso RPG, o sistema de combate segue certos parâmetros determinados pela staff a fim de tornar a experiência de combate genuinamente divertida para todos os players que engajarem com o sistema. Dessa forma, iremos estruturar em tópicos, indo desde a iniciativa até o final do combate, explicando cada passo do caminho e elucidando algumas de nossas mecânicas.

INICIATIVA
A iniciativa é, simplesmente, um parâmetro que determina quem é o primeiro a atacar n o combate. Para saber a iniciativa, os envolvidos devem rolar um d6 e somar com seu atributo Velocidade. O maior resultado determina quem será o primeiro a atacar.

TURNO DE ATAQUE
O turno de ataque possui três fases principais: preparação, ataque propriamente dito e movimentação livre.
- Na Preparação, o player pode fazer até dois preparativos antes do ataque. Esses preparativos podem ser qualquer coisa desde se mover na direção do oponente, provocar, aplicar efeitos ou usar técnicas suplementares, etc. É expressamente proibido tomar ações ofensivas na fase de preparação.

- No Ataque Propriamente Dito, é o momento em que o player pode fazer suas ações ofensivas. O jogador pode fazer até dois ataques contra seu adversário ou um ataque combinado. O que são ataques combinados? São simplesmente movimentos que são feitos em sequência, sem espaço entre eles. Um exemplo:
Quando enfrentou Seiya no Castelo Heinstein, Radamanthys de Wyvern acertou um soco no Cavaleiro de Pégaso antes de acertá-lo com sua técnica, Destruição Máxima, lançando-o violentamente contra os muros do castelo.

Esse é um exemplo de ataque combinado.  

Quando enfrentou Seiya no Castelo Heinstein, Radamanthys de Wyvern acertou um soco no Cavaleiro de Pégaso e se moveu dois metros para a esquerda antes de acertá-lo com sua técnica, Destruição Máxima, lançando-o violentamente contra os muros do castelo.

Esse NÃO é um exemplo de um ataque combinado e, numa luta, esse movimento seria ilegalizado, com o narrador determinando o que aconteceu de fato.

Exemplos de movimentos que podem ser feitos no combate incluem técnicas ofensivas, limitadas a duas por uso ou um ataque combinado. Ataques físicos simples como socos e chutes também contam, sendo possível encadear um máximo de 3 ataques físicos em um turno.

- Na Movimentação Livre, o player fazer UMA ação, podendo se aproximar ou se afastar de seu oponente, tomar precauções para lidar com o próximo turno ou simplesmente aproveitando a breve folga que conseguiu. Também é possível recuperar Cosmo OU vigor na movimentação livre, mas nunca os dois ao mesmo tempo.

TURNO DE DEFESA
O turno de defesa segue um padrão bastante similar que o turno de ataque, sendo dividido em Preparação, Defesa Propriamente Dita e Movimentação Livre. Embora a estrutura seja similar, o turno de defesa tem suas particularidades que serão explicadas no decorrer.
- A Preparação é a fase onde o jogador deve iniciar seus preparativos defensivos, podendo fazer apenas UMA ação nessa fase. Dessa forma, os preparativos podem ir desde iniciar uma técnica a aplicar algum efeito em seu adversário.

- Na Defesa Propriamente Dita, o jogador pode fazer até duas ações defensivas ou suplementares, não tendo limitações quanto a seu movimento uma vez que este precisa responder à ação ofensiva do jogador atacante.
Durante a sua luta contra Saga de Gêmeos na Casa de Virgem, Saga atacou com uma série de socos antes de acertá-lo com sua técnica "Explosão Galática". Mu defendeu-se ao se esquivar dos socos antes de então recuar e usar sua técnica "Muralha de Cristal" para defender-se da técnica de Saga.
Esse é um bom exemplo de turno defensivo.

- Na fase de movimentação livre, o jogador pode fazer UMA ação, da mesma forma que no turno de ataque, podendo tomar as mesmas ações que o jogador atacante. Mas no turno de defesa, uma nova opção surge: contra-ataque.
Caso a velocidade do jogador defensor seja  maior que a do atacante em pelo menos dois pontos, este pode usar seu movimento livre para, imediatamente após a sua defesa, fazer uma única ação de ataque contra o seu adversário, desde usar uma técnica a acertá-lo com golpes físicos. Esse é o único caso em que um jogador pode fazer uma ação ofensiva no turno de defesa. Naturalmente, o jogador atacante ganha o direito de fazer UMA ação de defesa nesse caso, o que torna o combate mais dinâmico e intenso.

ORDEM DE TURNOS
Depois que a iniciativa é rolada e é determinado quem irá iniciar o ataque, o combate seguirá uma ordem de turnos, que pode ser alterada de acordo com as necessidades do RP, dos jogadores e do narrador. A ordem é:
- Post de apresentação do jogador 1
- Post de apresentação do jogador 2
- Post do narrador se necessário
- Turno de ataque do jogador 1
- Turno de defesa do jogador 2
- Post do narrador se necessário
- Turno de ataque do jogador 2
- Turno de defesa do jogador 1
- Post do narrador se necessário
...

A ordem seguirá seguindo essa lógica até o final do combate.

MOVIMENTO INSTINTIVO
São raros os casos em que um jogador, mesmo com velocidade superior, simplesmente desaparece e reaparece na frente do seu adversário, fazendo um ataque virtualmente indefensável. Dessa forma, caso o jogador tenha o atributo Percepção em 3 ou superior, ele pode fazer um movimento especial de defesa chamado "Movimento Instintivo", que o permite se desviar ou responder de alguma outra forma a um tipo de ataque que, normalmente, o jogador não teria como responder.

GASTOS
Os gastos de Vigor em relação à técnicas e movimentações físicas são uma forma de medir o esforço que a ação consome. Dessa forma, a tabela abaixo estrutura os gastos de acordo com os ranks dos golpes básicos (como socos e chutes) usados.
Rank D: 10 de dano, -5 de Vigor

Rank C: 15 de dano, - 10 de Vigor

Rank B: 20 de dano, - 20 de Vigor

Rank A: 25 de dano, - 25 de Vigor.

Rank S: 35 de dano, -40 de Vigor

Rank SS: 50 de dano, - 55 de Vigor

Rank SS+: 70 de dano, - 80 de Vigor

Os gastos de velocidade estão detalhados a seguir:
- Velocidade 1: 5 metros, -5 de Vigor
- Velocidade 2: 10 metros em arrancada, -20 de Vigor

- Velocidade 3: 15 metros em arrancada, - 25 de Vigor

- Velocidade 4: 20 metros em arrancada, - 30 de Vigor

- Velocidade 5: 30 metros em arrancada, - 40 de Vigor

- Velocidade 6: 55 metros em arrancada, - 60 de Vigor

- Velocidade 7: 70 metros em arrancada, - 80 de Vigor

Gastos de cosmo para utilizar técnicas são detalhados na regra de técnicas.

https://saintseiyawarofblood.forumeiros.com

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